Rancang Bangun Aplikasi Drawing Pada Tournament Olahraga Bulu Tangkis Di Medan - Irham Febryo

Hot

Senin, 14 Agustus 2017

Rancang Bangun Aplikasi Drawing Pada Tournament Olahraga Bulu Tangkis Di Medan

1. Latar Belakang Masalah

Penerapan teknologi dibidang olahraga sangat berkembang cepat saat ini. Mulai dari teknologi di luar permainan yaitu sistem informasi klasemen dan informasi statistik pemain pada sepak bola hingga di dalam permainan yaitu olahraga sepak bola, telah dikembangkan teknologi garis gawang yang berguna untuk memudahkan seorang wasit mengambil keputusan terjadinya goal atau tidak. Teknologi semacam ini juga telah dikembangkan pada olahraga bulu tangkis dengan nama eagle eye (mata elang) yang berguna menghasilkan informasi jatuhnya shuttlecock di luar atau di dalam lapangan. Teknologi seperti ini sangat bermanfaat untuk mencegah kerugian bagi team yang bertanding dan mendapatkan keputusan akurat dari pemimpin laga. Dari beberapa contoh diatas, khususnya pada olahraga bulutangkis teknologi yang dilakukan hanya disaat pertandingan berlangsung. Sedangkan pada saat drawing dengan sistem gugur, penyelenggara tournament belum menerapkan teknologi informasi. Karenanya, penulis berfikir sebagai penyelenggara tournament bulutangkis juga dirasa sangat perlu memanfaatkan teknologi pada sistem drawing untuk mencegah berbagai polemik pada saat drawing dilakukan. Beberapa polemik tersebut antara lain banyaknya peserta yang mendaftar akan sangat membutuhkan waktu untuk mengundi secara manual. Dengan alasan memakan waktu tersebut, pihak penyelenggara telah memasukkan beberapa nama peserta sebelum diundi. Hal ini mengurangi keterbukaan dan rentan terjadinya keberpihakan. Pada sistem drawing ini juga akan menyimpan informasi identitas peserta untuk mencegah pemalsuan data
pada tournament yang akan diselenggarakan selanjutnya.

Untuk mengatasi polemik yang telah dijelaskan diatas, dibutuhkan sebuah sistem aplikasi drawing dengan metode penetapan seeded atau peserta unggulan dan random untuk peserta selain unngulan. Pada akhirnya penulis mengajukan judul “Rancang Bangun Aplikasi Drawing Pada Tournament Olahraga Bulu Tangkis Di Medan”.

2. Rumusan Masalah
 
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya maka permasalahan dapat dirumuskan sebagai berikut :
a. Bagaimana merancang dan membangun sebuah sistem aplikasi drawing dengan menggabungkan penetapan seeded dan random.
b. Bagaimana sistem aplikasi ini dapat membantu kinerja penyelenggara tournament dan menbantu mencegah polemik yang terjadi

3. Batasan Masalah
 
Adapun batasan-batasan masalah yang penulis ambil dalam pembuatan skripsi ini adalah sebagai berikut :

a. Pembuatan aplikasi menggunakan software Microsoft Visual Studio 2010 dengan bahasa program Visual Basic.
b. Pembuatan sistem aplikasi drawing ini meliputi proses pendaftaran peserta tournament, proses drawing yaitu penentuan seeded dan melakukan random, hingga menghasilkan laporan hasil drawing yang dapat di print untuk klub peserta tournament.

4. Tujuan dan Manfaat Penelitian
 
a. Tujuan
Tujuan penelitian yang dapat diambil dari pembuatan Aplikasi Drawing ini adalah sebagai berikut :
1) Untuk membuat sistem aplikasi drawing dengan metode penentuan seeded dan random.
2) Mempersingkat waktu drawing pada tournament bulu tangkis.
b. Manfaat
Manfaat penelitian dari permasalahan yang telah dijelaskan di atas adalah sebagai berikut :
1) Bagi Pengguna Sistem
a) Dengan adanya sistem aplikasi ini, diharapkan akan memudahkan penyelenggara dalam melakukan drawing pada tournament bulu tangkis dengan sistem seeded dan random.
b) Team dan peserta dapat melihat keterbukaan drawing secara utuh karena tidak membutukkan waktu lama
2) Bagi Peneliti
Sebagai proses belajar dan pengalaman pribadi dalam mencari dan memecahkan permasalahan yang sering dijumpai dibidang teknlogi informasi.
3) Bagi Peneliti Selanjutnya
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi mahasiswa lainnya, dan menambah ilmu pengetahuan dalam pengembangan teknologi dibidang olahraga.

5. Metode Penelitian
 
Untuk memperoleh kebenaran secara ilmiah maka perlu mendapatkan data melalui penelitian. Adapun metode pengumpulan data yang dilakukan penulis yaitu sebagai berikut:
a. Metode Pengumpulan Data
1) Penelitian Lapangan (Field Research)
Penelitian lapangan yaitu penulis melakukan penelitian secara langsung pada KONI Medan sebagai pihak penyelenggara tournament untuk mengetahui secara jelas permasalahan yang sedang dihadapi
serta menghasilkan data-data yang diperlukan. Dalam penelitian lapangan dibutuhkan data untuk mendapatkannya ada beberapa cara yaitu:
a) Wawancara (Interview)
Wawancara adalah suatu teknik pengumpulan data yang penulis lakukan melalui percakapan langsung dengan narasumber yang bersangkutan untuk mendapatkan informasi tentang sistem yang
berjalan kepada personal yang terlibat langsung di dalam sistem tersebut. Percakapan langsung di kantor KONI Medan pada bagian penyelengara tournament olahraga bulu tangkis untuk memperoleh
informasi tentang proses drawing yang sedang berjalan. Proses yang berjalan tersebut meliputi pendaftaran peserta, penentuan seeded hingga drawing yang semuanya masih dilakukan secara
manual di Microsoft Excell. Selanjutnya hasil berupa paper akan dibagikan kepada team peserta.
b) Dokumentasi (Documentation)
Metode penelitian dokumentasi yaitu suatu teknik pengumpulan data yang hanya dipakai dan diambil dari sumber-sumber tertulis.
2) Penelitian Pustaka (Library Research)
Penelitian pustaka adalah suatu teknik pengumpulan data dengan mencari informasi melalui buku-buku pustaka dan dari jurnal yang bertujuan untuk memperoleh penjelasan-penjelasan dan keteranganketerangan yang diperlukan penulis untuk mendukung teori yang menjadi cakupan atau bahasan dalam penelitian skripsi ini.
b. Metode Perancangan Sistem
Metode perancangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall, yang menggambarkan bahwa tiap tahapan dimulai dan diselesaikan secara menyeluruh dan secara berurutan, dengan melakukan pengembangan secara bertahap, diharapkan dapat meminimalkan
kekurangan sistem dan bisa lebih mengakomodasi kebutuhan pengguna. Tahapan yang ada dalam metode waterfall dapat dijabarkan sebagai berikut :
1) System Engineering (Rekayasa Sistem), merupakan kegiatan untuk menentukan informasi apa yang dibutuhkan oleh sistem atau menentukan kebutuhan dari sistem yang akan dibuat.
2) Analysis System (Analisis Sistem), dilakukan untuk memperoleh informasi tentang sistem, menganalisis data-data yang ada dalam sistem berhubungan dengan kegiatan. Informasi yang dikumpulkan terutama mengenai kelebihan dan kekurangan sistem.
3) Design (Perancangan), merupakan perancangan sistem baru berdasarkan data-data yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya dengan cara merancang perangkat lunak diantaranya : Diagram
Konteks, Data Flow Diagram (DFD), Entity Relationship Diagram, (ERD), Data Dictionary (Kamus Data), Struktur File, Struktur Menu, Merancang Input dan Merancang Output.
4) Coding (Pengkodean), yaitu suatu kegiatan untuk membuat program atau mengimplementasikan hasil rancangan program apilkasi yang didalamnya memuat pengkonversian data kedalam sistem yang baru dan pengkonversian sistem secara berkala termasuk dalam hal pemeliharaan sistem itu sendiri.
5) Testing (Pengujian), yaitu kegiatan untuk melakukan pengujian program yang sudah dibuat, apakah sudah benar atau belum, sudah sesuai atau belum diuji, dengan cara manual jika testing sudah benar maka program boleh digunakan.
6) Maintenance (Perawatan), yaitu suatu kegiatan untuk memelihara program aplikasi yang telah dibuat, agar kebutuhan program dapat terjaga seperti validasi data, updating data dan menjaga program dari serangan virus, serta orang yang tidak berhak yang dapat merusak program.
7) Pembuatan Laporan, yaitu tahapan dimana pembuatan laporan yang disusun berdasarkan hasil penelitian yang memberikan gambaran secara utuh mengenai sistem yang sedang dibangun.

6. Sistematika Penulisan
 
Sistematika penulisan yang digunakan penulis untuk membuat skripsi ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi masalah latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, manfaat dan tujuan penelitian, metode penelitian serta sistematika penulisan yang digunakan penulis untuk membuat skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini berisi mengenai teori–teori yang berasal dari buku, jurnal, internet, artikel atau yang berhubungan dengan masalah yang dibahas.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini berisi tentang konsep penelitian yang akan dilaksanakan. Pada bab ini juga akan dibahas tentang perancangan sistem

BAB IV IMPLEMENTASI
Pada bab ini berisi tentang pengujian program, untuk menguji program yang telah dibuat.

BAB V PENUTUP
Pada bab ini berisi mengenai kesimpulan yang bisa ditarik penyelesaian masalah dan pembuatan program. Pada bab ini juga akan terdapat saran untuk perbaikan penelitian

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Post Top Ad

Donasi Klik Iklan